La Sotiénaga
Recogiendo las misiones:
· Desaparecidos en combate: Para esta misión hay que buscar un omjeto llamado “Planos de Conducto” lo tienen los nagas de la marisma de Zangar, una vez conseguidos los planos, pueden hacer hasta que reciban la misión “incursión fallida”, que ya es en el dungeon. Esta cadena consta de 5 misiones y tiene las siguientes recompensas. Solo aparecen items azules de la última misión sin embargo la cadena tiene ítems verdes a lo largo de las misiones.
49300 Exp
1085 Reputación con la Expedición Cenarion
1 oro 60 plata
· Traeme una mata: Esta misión es acerca de recoger matas en la sotiénaga, sin embargo para poder tenerla hay que ser amistoso con Esporaggar. Después de traer las primeras matas, se pueden seguir llevando para subir la reputación con esta facción.
22000 Exp
750 Reputación con la Esporaggar
· El Esqueje: Otra misión en la que hay que llevar una rara mata, hay que ser neutral con Esporaggar para obtener esta misión
22000 Exp
1050 Reputación con Esporaggar
· El acechador acechado: En esta misión hay que llevar la cabeza del último jefe del dungeon. Hay que ser neutral para obtener esta misión
22000 Exp
1050 Reputación con Esporaggar
Cada enemigo que se destruya dentro de la Sotiénaga da reputación con la Expedición Cenarion.
Mobs Destacados
Arrastradores y Rondadores de la Sotiénaga
Aparecen con alta frecuencia y grupos de a 3 o 4.
Ø Atacan con enfermedad que inflige daño de naturaleza, las próximas 5 veces que el objetivo reciba daños.
Ø Los Rondadoresse enfurecen y hacen mayor daño, deben ser tranquilizados con “Disparo Tranquilizante” de Cazador
Ø Los arrastradores se curan a sí mismos y a otros.
Gigante de la Marisma
Gigantes con alto poder de ataque cuerpo a cuerpo. Se pueden recoger con herboristería cuando se mueren. Deben ser llamados uno por uno. Antes de Panthambre es necesario enfrentarse a dos, se recomienda usar un curador secundario, porque el daño es muy alto.
Raya del Cubil
Su mejor habilidad es el rayo de miedo que es aplicado a la segunda personaje en la lista de amenaza, se recomienda usar “trampa de culebras” de Cazador ya que por lo general termina asustando a las culebras.
Draenei Sangreoscuro
Son grupos de clases diferentes, lo único a tener en cuenta es eliminar primero a los curadores.
Señor de la Sotiénaga
Estos mobs pueden hacer daños de hasta 6.000 en armadura de placas, así que hay que estar muy pendiente de la amenaza, también lanzan al objetivo hacia atrás, así que el tanque debe estar contra la pared. Deben ser eliminados rápidamente ya que van creciendo con el paso del tiempo.
Panthambre
Habilidades
Ø Champiñones de La Sotiénaga: Aparecen hongos, en lugares aleatorios en la plataforma e inmediatamente empiezan a crecer. Después de unos segundos explotan y sueltan una nube venenosa que dura 20 segundos. Inflige 360 de daño de naturaleza cada 2 segundos. Pueden haber hasta 5 al tiempo.
Ø Esporas Hediondas: Cuando le queda el 20% de la salud se ammara con raíces el mismo, y libera un área de veneno que hace de 400 a 600 daño por segundo, en ese momento Panthambre se cura 4 veces el daño físico que inflija, en un radio de 15 yardas, se puede quitar con “Disparo Arcano” de Cazador.
Estrategia
Todos deben estar pendientes de los champiñones, incluso el tanque, y cuando aparezcan alejarse de ellos, esto hará que el tanque deba estar moviendo a Panthambre para esquivar los champiñones. Una posibilidad es usar la tecla “V” para que ver donde están los champiñones.
Cuando llegue al 20% empezara a usar las esporas, todos, incluyendo el tanque se deben alejar de Panthambre, para no recibir daño de las esporas y que este no se cure.
Antes de Panthambre hay una difícil lucha con dos gigantes, la estrategia recomendada es atacar uno mientras el otro es distraído por el cazador, una vez este sea destruido el cazador puede “fingir muerte” para que el otro vuelva con el grupo.
Ghaz´an
Habilidades
Ø Flema de Ácido: Ataque de manera frontal 180 grados, 2000 de daño de naturaleza.
Ø Aliento de Ácido: 155 de daño de naturaleza, cada 3 segundos, se pueden acumular hasta 10 veces.
Ø Barrido de Cola: 500 de daño, ataque trasero, 180 grados
Estrategia
El tanque debe colocarse en frente de la hydra y no moverse de ese lugar, los otros personajes se colocan a los lados, si se colocan adelante, los escupirá y si se colocan atrás los barrera con la cola, si son atacados con la cola, caerán de la plataforma.y volver a subir toma de 45 a 60 segundos.
El problema principal de la pelea es el aliento de ácido, es una resistencia binaria, (se resiste y no hay daño, o no se resiste y el daño es completo), se puede acumular hasta 10 veces así que es crucial que el tanque tenga resistencia a la naturaleza. Esta se logra con la habilidad del cazador Aspecto Salvaje. Nadie más debe ser golpeado por el ácido, si algún personaje recibe un golpe de ácido es porque está ubicado muy adelante.
Mañana los dos últimos jefes del dungeon.
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